Livewette 0:0
Livewette 0:0
Zeit | Stand | 1 | 0 | 2 |
---|---|---|---|---|
33. Min. |
0 : 1 | |||
Erste Halbzeit | ||||
HZ | 1 : 2 | |||
Nächstes Tor |
Bei der Wettart Livewette 0:0 sagen Sie voraus, welche Mannschaft ab dem Zeitpunkt Ihrer Wettabgabe bis zum Spielende mehr Tore erzielt. Zum Zeitpunkt Ihrer Wettabgabe wird der aktuelle Spielstand für Ihre Wette auf 0:0 zurückgesetzt.
Für die Bewertung Ihrer Wette zählen nur die Tore, die nach der Wettabgabe fallen.
Mögliche Tipps
- Tipp 1: Die Heimmannschaft erzielt ab dem Zeitpunkt der Wettabgabe bis zum Spielende mehr Tore als die Gastmannschaft.
- Tipp 0: Beide Mannschaften erzielen ab dem Zeitpunkt der Wettabgabe gleich viele Tore.
- Tipp 2: Die Gastmannschaft erzielt ab dem Zeitpunkt der Wettabgabe bis zum Spielende mehr Tore als die Heimmannschaft.
Beispiel 1
Zum Zeitpunkt der Wettabgabe lautet der Spielstand 0:1. Das Spiel endet mit dem Stand 1:1. Die Wette mit dem Tipp 1 (Heimmannschaft) gewinnt, da nach der Wettabgabe die Heimmannschaft mehr Tore erzielt hat als die Gastmannschaft.
Beispiel 2
Zum Zeitpunkt der Wettabgabe lautet der Spielstand 0:1. Das Spiel endet mit dem Stand 1:2. Die Wette mit dem Tipp 0 (Unentschieden) gewinnt, da nach der Wettabgabe beide Mannschaften gleich viele Tore erzielt haben.
Siegwette
Bei den Wettarten Sieger und Siegwette sagen Sie voraus, wie das Spiel ausgehen wird.
Je nach Sportart geht es bei den Wettarten Sieger und Siegwette um den Ausgang des gesamten Spiels (z. B. Fußball) oder des gesamten Matches (z. B. Tennis).
Mögliche Tipps
- Tipp 1: Die Heimmannschaft oder Spieler 1 gewinnt.
- Tipp 0: Das Spiel endet mit einem Unentschieden.
- Tipp 2: Die Gastmannschaft oder Spieler 2 gewinnt.
Über/Unter
Über/Unter
Zeit | Stand | 1 | 0 | 2 | T | Über | Unter |
---|---|---|---|---|---|---|---|
33. Min. |
0 : 1 | 2,5 | |||||
Erste Halbzeit | 2,5 |
Bei der Wettart Über/Unter sagen Sie voraus, ob die Gesamtanzahl der in einem Spiel erzielten Tore über oder unter dem in der Spalte T vorgegebenen Torwert liegen wird. Für die Bewertung der Wette zählen alle im Spiel erzielten Tore (auch die vor der Wettabgabe erzielten Tore).
Die Wette Über/Unter wird sowohl für das gesamte Spiel als auch für die erste Halbzeit angeboten.
Je nach Sportart geht es bei der Wettart Über/Unter um die Gesamtanzahl der erzielten Tore (Torwert), Punkte (Punktwert) oder Spiele (Spielwert).
Beispiel
Vorgegebener Torwert: 2,5.
Wenn im Spiel zwei oder weniger Tore erzielt werden, gewinnt die Wette mit dem Tipp Unter.
Wenn im Spiel drei oder mehr Tore erzielt werden, gewinnt die Wette mit dem Tipp Über.
Fantasy
Fantasy
Zeit | Stand | 1 | 0 | 2 |
---|---|---|---|---|
Fantasy | 0 : 1 | |||
Fantasy | 0 : 1 |
Bei der Wettart Fantasy wetten Sie auf Fantasy-Spiele. Die Spielpaarung für ein Fantasy-Spiel wird vom Buchmacher aus zwei Mannschaften zusammengesetzt, die in Wirklichkeit nicht gegeneinander, sondern gegen zwei andere Fußballmannschaften spielen.
Bei der Wettart Fantasy gilt das Prinzip der Livewette 0:0. Bei der Wettart Fantasy sagen Sie voraus, welche der beiden Mannschaften des Fantasy-Spiels ab dem Zeitpunkt Ihrer Wettabgabe bis zum Ende der beiden realen Spiele mehr Tore erzielt. Zum Zeitpunkt Ihrer Wettabgabe wird der aktuelle Spielstand des Fantasy-Spiels fiktiv und nur für Ihre Wette auf 0:0 zurückgesetzt.
Für die Bewertung Ihrer Wette zählen nur die Tore, die die Mannschaften des Fantasy-Spiels in den realen Spielbegegnungen nach der Wettabgabe erzielen. Die Tore der gegnerischen Mannschaften in den realen Spielen haben keine Auswirkung auf die Bewertung der Fantasy-Wette.
Bei der Wettart Fantasy gibt es keinen Heimvorteil. Fantasy-Spiele werden der Fantasy-Liga zugeordnet. Im Quotenbereich werden Fantasy-Spiele orange markiert.
Beispiel
Begegnung | Spielpaarung | Spielstand |
---|---|---|
Reale Begegnung A | FC Bayern München - FC Barcelona | 2:3 |
Reale Begegnung B | FC Chelsea - Manchester Utd. | 0:1 |
Fantasy-Spiel | Manchester Utd. - FC Bayern München | 1:2 |
Fantasy Über/Unter
Bei der Wettart Fantasy Über/Unter sagen Sie voraus, ob die Gesamtanzahl der in einem Fantasy-Spiel erzielten Tore über oder unter dem in der Spalte T angezeigten Torwert liegen wird.
Für die Bewertung der Wette zählen alle im Fantasy-Spiel erzielten Tore (auch die vor der Wettabgabe erzielten Tore). Die Tore der gegnerischen Mannschaften in den realen Spielen haben keine Auswirkung auf die Bewertung der Wettart Fantasy Über/Unter.
Beispiel
Vorgegebener Torwert: 2,5.
Wenn im Fantasy-Spiel zwei oder weniger Tore erzielt werden, gewinnt die Wette mit dem Tipp Unter.
Wenn im Fantasy-Spiel drei oder mehr Tore erzielt werden, gewinnt die Wette mit dem Tipp Über.
Erste Halbzeit
Für die Bewertung der Wettart Erste Halbzeit gilt das gleiche Prinzip wie für die Bewertung der Wettart Livewette 0:0.
Bei der Wettart Erste Halbzeit sagen Sie voraus, welche Mannschaft ab dem Zeitpunkt Ihrer Wettabgabe bis zum Ende der ersten Halbzeit mehr Tore erzielt. Zum Zeitpunkt Ihrer Wettabgabe wird der aktuelle Spielstand für Ihre Wette auf 0:0 zurückgesetzt.
Für die Bewertung Ihrer Wette zählen nur die Tore, die in der ersten Halbzeit nach der Wettabgabe fallen.
Mögliche Tipps
- Tipp 1: Die Heimmannschaft erzielt ab dem Zeitpunkt der Wettabgabe bis zum Ende der ersten Halbzeit mehr Tore als die Gastmannschaft.
- Tipp 0: Beide Mannschaften erzielen ab dem Zeitpunkt der Wettabgabe bis zum Ende der ersten Halbzeit gleich viele Tore.
- Tipp 2: Die Gastmannschaft erzielt ab dem Zeitpunkt der Wettabgabe bis zum Ende der ersten Halbzeit mehr Tore als die Heimmannschaft.
Beispiel 1
Zum Zeitpunkt der Wettabgabe lautet der Spielstand 0:1. Die erste Halbzeit endet mit dem Stand 1:1. Die Wette mit dem Tipp 1 (Heimmannschaft) gewinnt, da nach der Wettabgabe bis zum Ende der ersten Halbzeit die Heimmannschaft mehr Tore erzielt hat als die Gastmannschaft.
Beispiel 2
Zum Zeitpunkt der Wettabgabe lautet der Spielstand 0:1. Die erste Halbzeit endet mit dem Stand 1:2. Die Wette mit dem Tipp 0 (Unentschieden) gewinnt, da nach der Wettabgabe bis zum Ende der ersten Halbzeit beide Mannschaften gleich viele Tore erzielt haben.
Nächstes Tor
Bei der Wettart Nächstes Tor sagen Sie voraus, welche Mannschaft das nächste Tor erzielt.
Mögliche Tipps
- Tipp 1: Die Heimmannschaft erzielt das nächste Tor.
- Tipp 0: Beide Mannschaften erzielen bis zum Spielende kein Tor mehr.
- Tipp 2: Die Gastmannschaft erzielt das nächste Tor.
Handicap
Bei der Wettart Handicap bekommt eine Mannschaft einen fiktiven Vorsprung in Form eines oder mehrerer Tore. Bei der Wettart Handicap sagen Sie voraus, welche Mannschaft ab dem Zeitpunkt Ihrer Wettabgabe bis zum Spielende unter Berücksichtigung des Handicaps mehr Tore erzielt. Zum Zeitpunkt Ihrer Wettabgabe wird der aktuelle Spielstand für Ihre Wette auf das vorgegebene Handicap (z. B. 1:0) gesetzt.
Je nach Sportart bezieht sich das Handicap auf Tore, Punkte oder Satzgewinne.
Für die Bewertung Ihrer Wette zählen nur die Tore (Punkte oder Satzgewinne), die nach der Wettabgabe fallen.
Mögliche Tipps
- Tipp 1: Die Heimmannschaft erzielt unter Berücksichtigung des Handicaps ab dem Zeitpunkt der Wettabgabe bis zum Spielende mehr Tore als die Gastmannschaft.
- Tipp 0: Beide Mannschaften erzielen unter Berücksichtigung des Handicaps ab dem Zeitpunkt der Wettabgabe gleich viele Tore.
- Tipp 2: Die Gastmannschaft erzielt unter Berücksichtigung des Handicaps ab dem Zeitpunkt der Wettabgabe bis zum Spielende mehr Tore als die Heimmannschaft.
Beispiel
Begegnung (Handicap) | Spielstand bei Wettabgabe | Tatsächliches Spielergebnis | Ergebnis für die Wette |
---|---|---|---|
Bayern - Nürnberg (0:1) | 0:0 | 2:0 | 2:1 (Tipp 1 gewinnt) |
Nürnberg - Bayern (1:0) | 0:1 | 0:2 | 1:1 (Tipp 0 gewinnt) |
Nürnberg - Bayern (1:0) | 0:1 | 0:3 | 1:2 (Tipp 2 gewinnt) |
Weitere Handicap-Wettarten
- Handicap Verlängerung: Bei der Wettart Handicap Verlängerung bezieht sich das Handicap auf das Endergebnis des Spiels inklusive Verlängerung und ggf. Elfmeterschießen.
- Handicap Sätze: Die Wettart Handicap Sätze wird zum Beispiel für die Sportart Tennis angeboten. Das Handicap bezieht sich auf die Satzgewinne.
Doppelchance
Bei der Wettart Doppelchance setzen Sie mit nur einem Tipp gleichzeitig auf zwei verschiedene Spielausgänge.
Mögliche Tipps
- Tipp 1X: Die Heimmannschaft gewinnt oder das Spiel endet mit einem Unentschieden.
- Tipp 12: Die Heimmannschaft oder die Gastmannschaft gewinnt.
- Tipp X2: Die Gastmannschaft gewinnt oder das Spiel endet mit einem Unentschieden.
Ecken Über/Unter
Bei der Wettart Ecken Über/Unter sagen Sie voraus, ob die Gesamtanzahl der Eckbälle in einem Spiel über oder unter dem vorgegebenen Eckballwert (E) liegen wird.
Für die Bewertung der Wette zählen alle Eckbälle, die es im Spiel gab.
Beispiel
Vorgegebener Eckballwert: 12,5.
Wenn es im Spiel zwölf oder weniger Eckbälle gibt, gewinnt die Wette mit dem Tipp Unter.
Wenn es im Spiel dreizehn oder mehr Eckbälle gibt, gewinnt die Wette mit dem Tipp Über.
Beide schießen ein Tor
Bei der Wettart Beide schießen ein Tor sagen Sie voraus, ob beide Mannschaften im Spiel jeweils mindestens ein Tor erzielen.
Mögliche Tipps
- Tipp Ja: Beide Mannschaften erzielen im Spiel jeweils mindestens ein Tor.
- Tipp Nein: Eine oder beide Mannschaften erzielen kein Tor.
Wer kommt weiter?
Bei der Wettart Wer kommt weiter? sagen Sie voraus, welche Mannschaft die nächste Runde erreicht.
Halbzeit/Endstand
Bei der Wettart Halbzeit/Endstand sagen Sie mit nur einem Tipp voraus, wie die erste Halbzeit ausgehen wird und wie das Spiel ausgehen wird.
Insgesamt stehen bei dieser Wettart 9 Tipps zur Auswahl. Ein Tipp besteht aus zwei Zahlen. Die erste Zahl im Tipp sagt aus, wer die erste Halbzeit gewinnen wird. Die zweite Zahl im Tipp sagt aus, wer das Spiel gewinnen wird.
1 = Heimmannschaft
0 = Unentschieden
2 = Gastmannschaft
Beispiele für mögliche Tipps
- Tipp 1/2: Die Heimmannschaft gewinnt die erste Halbzeit und die Gastmannschaft gewinnt das Spiel.
- Tipp 0/1: Die erste Halbzeit endet mit einem Unentschieden und die Heimmannschaft gewinnt das Spiel.
Ergebnis
Bei der Wettart Ergebnis sagen Sie voraus, mit welchem Endstand das Spiel endet.
Sieger 1. Satz
Bei der Wettart Sieger 1. Satz sagen Sie voraus, welcher Spieler den ersten Satz gewinnt.
Mögliche Tipps
- Tipp 1: Spieler 1 gewinnt den ersten Satz.
- Tipp 2: Spieler 2 gewinnt den ersten Satz.
Spiele Über/Unter
Bei der Wettart Spiele Über/Unter sagen Sie voraus, ob die Gesamtanzahl der Spiele aller Sätze in einer Begegnung über oder unter dem vorgegebenen Spielwert (S) liegen wird.
Die Wettart Spiele Über/Unter wird sowohl für die gesamte Begegnung als auch für den ersten Satz angeboten.
Beispiel
Vorgegebener Spielwert: 30,5
Wenn es in der Begegnung 30 oder weniger Spiele gibt, gewinnt die Wette mit dem Tipp Unter.
Wenn es in der Begegnung 31 oder mehr Spiele gibt, gewinnt die Wette mit dem Tipp Über.
Ergebnis Sätze
Bei der Wettart Ergebnis Sätze sagen Sie voraus, mit welchem Satz-Endergebnis die Begegnung endet.
Erster 180er
Bei der Wettart Erster 180er sagen Sie voraus, welcher Spieler zuerst einen 180er (180 Punkte mit drei Würfen) erzielt.
Meiste 180er
Bei der Wettart Meiste 180er sagen Sie voraus, welcher Spieler die meisten 180er (180 Punkte mit drei Würfen) in einem Spiel erzielt.
180er Spieler 1 Über/Unter
Bei der Wettart 180er Spieler 1 Über/Unter sagen Sie voraus, ob die Gesamtanzahl der von Spieler 1 in einem Spiel erzielten 180er (180 Punkte mit drei Würfen) über oder unter dem in der Spalte P angezeigten Punktwert liegen wird.
180er Spieler 2 Über/Unter
Bei der Wettart 180er Spieler 2 Über/Unter sagen Sie voraus, ob die Gesamtanzahl der von Spieler 2 in einem Spiel erzielten 180er (180 Punkte mit drei Würfen) über oder unter dem in der Spalte P angezeigten Punktwert liegen wird.
Langzeitwette
Bei einer Langzeitwette wetten Sie auf ein Ereignis im Rahmen eines Turniers oder einer Saison. Das Ergebnis der Wette steht in der Regel erst nach längerer Zeit fest.
Beispiele für Langzeitwetten
Wer wird Weltmeister?
Wer kommt weiter?
Wer kommt ins Finale?
Wer wird Gruppensieger?
Einzelwette
Bei der Einzelwette sagen Sie das Ergebnis eines einzelnen Ereignisses voraus. Wenn Sie mehrere Tipps im Rahmen eines einzelnen Fußballspiels abgeben, werden sie als Einzelwetten auf dem Wettschein erfasst und unabhängig voneinander bewertet. Die Wette ist gewonnen, wenn Sie das Ergebnis richtig vorausgesagt haben.
Der mögliche Gewinn berechnet sich wie folgt:
Gewinn = Wetteinsatz x Quote
Berechnungsbeispiel für eine Einzelwette
Spiel | Wettart | Tipp | Quote | Einsatz | Ergebnis | Gewinn |
---|---|---|---|---|---|---|
A | Livewette 0:0 | 1 | 1,6 | 10,00 | richtig | 10,00 x 1,6 = 16,00 |
Kombinationswette
Bei der Kombinationswette (Kombiwette) sagen Sie das Ergebnis mehrerer unterschiedlicher Sportereignisse voraus. Ihre Tipps werden auf dem Wettschein in einer Wette kombiniert. Sie können bis zu 10 Ereignisse in einer Wette kombinieren. Die Wette ist gewonnen, wenn Sie alle Ereignisse Ihrer Kombinationswette richtig vorausgesagt haben. Die gesamte Wette gilt als verloren, wenn Sie mindestens ein Ereignis falsch vorausgesagt haben.
Der mögliche Gewinn berechnet sich wie folgt:
Gewinn = Wetteinsatz x (Quote A x Quote B x Quote C x Quote ...)
Hinweis
Wenn Sie mehrere Tipps im Rahmen eines einzelnen Fußballspiels abgeben, werden sie nicht als Kombinationswette, sondern als Einzelwetten auf dem Wettschein erfasst und unabhängig voneinander bewertet.
Berechnungsbeispiel für eine gewonnene Kombinationswette
Spiel | Wettart | Tipp | Quote | Einsatz | Ergebnis | Gewinn |
---|---|---|---|---|---|---|
A | Livewette 0:0 | 1 | 1,6 | 10,00 | richtig | 10,00 x (1,6 x 2,5 x 2,1) = 84,00 |
B | Erste Halbzeit | 2 | 2,5 | richtig | ||
C | Nächstes Tor | 2 | 2,1 | richtig |
Berechnungsbeispiel für eine verlorene Kombinationswette
Spiel | Wettart | Tipp | Quote | Einsatz | Ergebnis | Gewinn |
---|---|---|---|---|---|---|
A | Livewette 0:0 | 1 | 1,6 | 10,00 | richtig | Kein Gewinn, da mind. ein Ereignis falsch vorausgesagt wurde. |
B | Erste Halbzeit | 2 | 2,5 | richtig | ||
C | Nächstes Tor | 2 | 2,1 | falsch |
Systemwette
Bei einer Systemwette geben Sie auf einem Wettschein gleichzeitig mehrere Kombinationswetten ab. Sie sagen das Ergebnis mehrerer unterschiedlicher Sportereignisse voraus und bestimmen, wie viele von den getippten Ereignissen mindestens eintreffen müssen, damit Sie einen Gewinn erzielen (z. B. 2 aus 4). Aus den getippten Ereignissen werden nun unterschiedliche Kombinationswetten gebildet (siehe Tabelle für Systemwetten).
Eine Systemwette kann einen oder ggf. mehrere falsch vorausgesagte Tipps enthalten und dennoch gewinnen.
Beispiel
Sie tippen auf vier Ereignisse und wählen das System 2 aus 4. Aus diesen vier Ereignissen werden nun folgende sechs 2er-Kombinationswetten gebildet: AB, AC, AD, BC, BD, CD. Sie gewinnen die Wette, wenn Sie mindestens zwei Ereignisse richtig vorausgesagt haben.
Berechnungsbeispiel für eine Systemwette (2 aus 4)
Spiel | Wettart | Tipp | Quote | Einsatz | Ergebnis | Gewinn |
---|---|---|---|---|---|---|
A | Livewette 0:0 | 1 | 1,6 | 60,00 (10,00 pro Kombination) |
richtig | Gewinn durch Kombinationen AB, AC, BC. AB = 10,00 x 1,6 x 2,5 = 40,00 AC = 10,00 x 1,6 x 2,1 = 33,60 BC = 10,00 x 2,5 x 2,1 = 52,50 Gesamtgewinn = 126,10 |
B | Erste Halbzeit | 2 | 2,5 | richtig | ||
C | Nächstes Tor | 2 | 2,1 | richtig | ||
D | Livewette 0:0 | 0 | 1,9 | falsch |
Tabelle für Systemwette
Kombinationen |
Anzahl der getippten Ereignisse (x) | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | |
1 aus x | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
2 aus x | 1 | 3 | 6 | 10 | 15 | 21 | 28 | 36 | 45 | |
3 aus x | 1 | 4 | 10 | 20 | 35 | 56 | 84 | 120 | ||
4 aus x | 1 | 5 | 15 | 35 | 70 | 126 | 210 | |||
5 aus x | 1 | 6 | 21 | 56 | 126 | 252 | ||||
6 aus x | 1 | 7 | 28 | 84 | 210 | |||||
7 aus x | 1 | 8 | 36 | 120 | ||||||
8 aus x | 1 | 9 | 45 | |||||||
9 aus x | 1 | 10 | ||||||||
10 aus x | 1 |
Banksystemwette
Die Banksystemwette ist eine Erweiterung der Systemwette. Wenn Sie sich sicher sind, dass ein Ereignis eintreffen wird, können Sie es in Ihrer Systemwette als Bank markieren. Sie können auch mehrere Ereignisse als Bank markieren.
Beispiel für eine Banksystemwette
Sie tippen auf fünf Ereignisse (A, B, C, D, E) und markieren ein Ereignis (z. B. E) als Bank. Für die restlichen vier Ereignisse (A, B, C, D) wählen Sie das System 2 aus 4. Es werden nun folgende sechs 2er-Kombinationswetten gebildet: AB, AC, AD, BC, BD, CD. Das als Bank markierte Ereignis E wird nun zusätzlich in jede Kombination eingebunden: ABE, ACE, ADE, BCE, BDE, CDE.
Sie gewinnen die Wette, wenn Sie das als Bank markierte Ereignis E und mindestens 2 aus 4 anderen Ereignissen (A, B, C, D) richtig vorausgesagt haben.
Wenn Sie das als Bank markierte Ereignis nicht richtig vorausgesagt haben, gilt die gesamte Wette (unabhängig von anderen richtig vorausgesagten Ereignissen) als verloren.
Berechnungsbeispiel für eine Banksystemwette (Bank + 2 aus 4)
Spiel | Wettart | Tipp | Quote | Einsatz | Ergebnis | Gewinn |
---|---|---|---|---|---|---|
A | Livewette 0:0 | 1 | 1,6 | 60,00 (10,00 pro Kombination) | richtig | Gewinn durch Kombinationen ABE, ACE, BCE. ABE = 10,00 x 1,6 x 2,5 x 1,5 = 60,00 ACE = 10,00 x 1,6 x 2,1 x 1,5 = 50,40 BCE = 10,00 x 2,5 x 2,1 x 1,5 = 78,75 Gesamtgewinn = 189,15 |
B | Erste Halbzeit | 2 | 2,5 | richtig | ||
C | Nächstes Tor | 2 | 2,1 | richtig | ||
D | Livewette 0:0 | 0 | 1,9 | falsch | ||
E | Livewette 0:0 | 2 Bank |
1,5 | richtig |
Hinweis
Ihre Wetten werden nach der regulären Spiel- bzw. Nachspielzeit bewertet. Mögliche Verlängerungen oder Elfmeterschießen werden als eigenständige Ereignisse zum Wetten angeboten. Bei ungültigen Einzelwetten wird der Einsatz zurückgezahlt. Ist eine ungültige Wette Teil einer Kombinationswette oder Systemwette, wird sie als gewonnen mit der Quote 1.0 gewertet. Wetten sind in folgenden Fällen ungültig:
- Wenn das Wettereignis einen falschen Teilnehmer oder ein vertauschtes Heimrecht enthält.
- Wenn ein Wettkampf/Spiel um mehr als 12 Stunden nach der angegebenen Startzeit stattfindet.
- Wenn der Wettabschluss nach dem tatsächlichen Beginn des der Wette zugrunde liegenden Ereignisses stattfindet. Dies gilt allerdings nicht für jene Wetten, die aufgrund ihrer Art laufend auch nach Beginn des Ereignisses angeboten werden, z. B. Langzeitwetten auf Sieger oder Livewetten, die auch noch nach Beginn eines Ereignisses abgeschlossen werden können.
- Wenn ein Wettkampf/Spiel abgebrochen wird, ohne dass unmittelbar nach dem Abbruch eine offizielle Wertung durch den Schiedsrichter/das Schiedsgericht erfolgt. Die Ausnahme hierzu bilden Wetten, deren Inhalt bereits vor dem Spielabbruch entschieden wurde (1. Halbzeit, Nächstes Tor etc.).
- Wenn ein falscher Spielstand auf dem Wettschein ausgewiesen ist.
- Wenn Quoten offensichtlich vertauscht oder fehlerhaft sind.
- Wenn der Hinweis auf die folgenden Besonderheiten fehlt oder falsch ist: Reservemannschaft (R), Jugendmannschaft (J), Altersbeschränkungen (U...) und Frauenmannschaft (F).